أنيمى


الأنيمه (アニメ, [anime] ( استمع); English: /ˈænɨmeɪ/  (Speaker Icon.svg استمع) أو /ˈɑːnɨmeɪ/)، كلمة يابانية مشتقة من اللفظ الإنجليزي (animation)، يطلق هذا اللفظ على الرسوم المتحركة التي ينتجها اليابان. إلى فترة غير بعيدة كان يطلق على هذا الفن اسم "مانگا آئيگا" (漫画映画) أو "فيلم المانگا"، كانت أفلام الرسوم المتحركة آنذاك تقتبس من المانگا (الأشرطة المرسومة اليابانية). تحضى الأنيمهه بشعبية كبيرة في اليابان: سنة 2001 حقق فيلم "رحلة شيهيرو" (الذي أطلق عليه Spirited Away في النسخة الإنجليزية) أكبر إيرادات في تاريخ السينما في اليابان متفوقاَ على فيلم [تايتانك]، علما أن هذا الفيلم من أخراج أحد أبرز أعلام هذا الفن ميازاكي (宮崎 駿).

يعتبر الأنيمه نوعاً فريداً من الرسوم المتحركة مشهور عالميا عن طريق شراء حقوق الانتاج. سبب الشهرة الكبيرة التي حققها هذا النوع من الفن الياباني هو الجودة العالية في رسم الصور ومناسبة قصصه لجميع الاعمار، وبذلك يختلف عن الكرتون التي تنتجه ديزني والذي يستهدف طبقة الاطفال في المجتمع. غالبا ما يتم انتاج مسلسل أنيمه معين عن طريق المانگا التي يرسمها فنان ياباني معين. يتم دبلجت الأنمه إلى غالبا إلى اللغات الأخرى عن طريق اللغة الانجليزية، ففي العالم العربي يظهر جليا كثرة الرسوم المتحركة المدبلجة مباشرة عن الاتجليزية ومنهاعدنان ولينا، المحقق كونان، دراگون بول.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

التاريخ

A cell from the earliest known Japanese animated short from 1917.
Screenshot from Momotaro's Divine Sea Warriors (1944), the first feature-length anime film

ظهر الأنيمه في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. كما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا.[1] ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمه معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية.[2][3]

في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان. وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين. فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان.[4]

في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني" من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة. [5] ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة.

بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين - وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة - ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورة"[6] "والأب الروحي لقصص المانجا المصورة".[7][8] فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية التي يعتمد عليها الأنيمه في وقتنا الحاضر. فعلى سبيل المثال، تشكل أسلوب الروبوت العملاق (المعروف باسم "الآليات" خارج اليابان) في ذهن تيزوكا وطوره جو ناجاي وغيره فأصبح يطلق عليه اسم الروبوت الخارق. وفي نهاية العقد نفسه، أحدث المبدع يوشي يوكي تومينو ثورة في عالم الروبوت بإنشائه للروبوت الحقيقي. ولقد أصبح أنيمه الروبوت مثل سلسلة "Gundam" وسلسلة "Macross" من الكلاسيكيات في فترة الثمانينات من القرن العشرين. كما أن أنيمه "الروبوت" لا يزال واحدًا من أكثر أنواع الأنيمه شيوعًا في اليابان وفي جميع أنحاء العالم اليوم. وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمه أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان (على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا. وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمه في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها، لاقى الأنيمه قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه، بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.


المصطلح

استخدام الكلمة

في اليابان، لا يشير مصطلح "الأنيمه" إلى أصل معين للرسوم المتحركة أو يحدد أسلوب لها، بل إنه مصطلح شامل يشير إلى كافة أشكال الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.[9][10] وفي اللغة الإنجليزية، تعرف القواميس مصطلح الأنيمه على أنه "الإبداع الفني الياباني لأفلام الرسوم المتحركة" أو أنه "فن الرسوم المتحركة الذي تطور في اليابان".[11] أما الأعمال غير اليابانية التي تقتبس من فن الأنيمه يشار إليها عادةً على أنها "رسوم متحركة متأثرة بفن الأنيمه". ولكن المشاهد العادي الذي لا يعلم منشأ المادة الفنية يشير إليها ببساطة باعتبارها "أنيمه". ومع وجود بعض الأعمال ذات الإنتاج المشترك بين بعض الشركات غير اليابانية، مثل معظم أعمال الرسوم المتحركة التقليدية لشركات الإنتاج "رانكين باس" "وكرتون نتوورك" "وآي جي برودكشن" أمثال مسلسل " IGPX " أو مسلسل "Ōban Star-Racers"، قد يراها مختلف المشاهدين تنتمي إلى فن الأنيمه أو لا.

عندما يتم استخدام كلمة أنيمه في اللغة الإنجليزية كاسم نكرة، تعمل في هذه الحالة كاسم من الأسماء غير المعدودة ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). قاموس التراث الأمريكي.[12] ومع ذلك، في الاستخدام العامي، من الممكن أن تظهر الكلمة كاسم معدود أيضًا. كما يمكن استخدام مصطلح الأنيمه بوصفه نعت متمم أو اسم مصنف ("The anime Guyver is different from the movie Guyver ").


المرادفات

عادةً ما يشير الناطقون باللغة الإنجليزية إلى الأنيمه بمصطلح (Japanimation) - الرسوم المتحركة اليابانية. إلا أن هذا المصطلح لم يعد مستعملاً.[13] وكان مصطلح (Japanimation) مستخدمًا خلال السبعينات والثمانينات من القرن العشرين، إلا أن مصطلح الأنيمه قد حل محله في منتصف التسعينات من القرن نفسه عندما انتشرت المادة بشكل أكبر في الدول الناطقة بالإنجليزية.[14] وبشكل عام، يظهر المصطلح في الوقت الحاضر في سياقات الحنين. وعلى الرغم من أن هذا المصطلح قد تم اقتباسه من خارج اليابان للإشارة للرسوم المتحركة الواردة من اليابان، فإنه يستخدم الآن في اليابان بشكل رئيسي ليشير إلى الرسوم المتحركة اليابانية. وبما أن الأنيمه في اللغة اليابانية لا يحدد منشأ المادة، يُستخدم مصطلح (Japanimation) للتفرقة بين الأعمال اليابانية وغيرها. [14]

علاوةً على ذلك، تشير المانجا في اليابان إلى كل من الرسوم المتحركة والرسوم الهزلية (على الرغم من أن المانجا تشير غالبًا إلى الرسوم المتحركة المصممة من قبل المحترفين).[بحاجة لمصدر] وبالنسبة للناطقين بالإنجليزية، يتقيد معنى المانجا "بالرسوم الهزلية اليابانية".[بحاجة لمصدر] أما التفسير البديل فهو الشهرة التي تحظى بها شركة "مانجا إنترتينمنت"، وهي شركة توزيع للأعمال التي تنتمي لفن لأنيمه في الأسواق الأمريكية والبريطانية. وبسبب نشأة شركة "مانجا إنترتينمنت" في المملكة المتحدة، يشيع استخدام المصطلح خارج اليابان.[بحاجة لمصدر] ويستخدم المصطلح "animanga" للإشارة إلى الأنيمه والمانجا معًا على الرغم من أنه يستخدم كذلك لوصف الرسوم الهزلية التي يتم رسمها على صفحة شفافة من مادة السيليلويد.[بحاجة لمصدر]

الأنيمه والرسوم المتحركة

مع أن الكلمتين تشيرا إلى نفس الشيء إلا أن تعبير الرسوم المتحركة مشهور بين عامة الناس للإشارة إلى مسلسلات الكرتون المدبلجة إلى العربية سواء كانت أمريكية أم يابانية، أما كلمة أنيمه فقد طغى استعمالها على شبكة الإنترنت في السنوات القليلة الماضية للإشارة إلى مسلسلات الكرتون اليابانية فقط الغير مدبلجة إلى العربية.

خصائص الصورة

Anime artists use many distinct visual styles.

يشير عدد كبير من المعلقين إلى الأنيمه على أنه شكل من أشكال الفن.[15] وباعتباره وسيلة مرئية، فهو يركز بصورة كبيرة على الأساليب المرئية. وتختلف الأساليب من فنان لآخر أو من ستوديو لآخر. فيقوم بعض الأعمال باستخدام الأساليب الشائعة بشكل شامل، مثل في مسلسل "FLCL" المعروف بأسلوبه الوحشي والمبالغ فيه. بينما تتخذ بعض الأعمال الأخرى، مثل فيلمي "Only Yesterday" أو "Jin-Roh"، أسلوبًا أكثر واقعية ولا يميل كثيرًا إلى المبالغة في الأسلوب.

في الوقت الذي تختلف فيه الأساليب الفنية في الأعمال المختلفة وبين مختلف الفنانين، شاع عدد كبير من العناصر الأسلوبية بصورة تمكننا من وصفها بأنها مرتبطة بفن الأنيمه بشكل عام، إلا أن ذلك لا يعني أن كل أفلام الأنيمه الحديثة تشترك في أسلوب فني واحد ومحدد وشائع. ويتسم العديد من أعمال الأنيمه بأساليب فنية تختلف كثيرًا عما يطلق عليه اسم "أسلوب الأنيمه". ومع ذلك، لا يزال الهواة يستخدمون كلمة "أنيمه" للإِشارة إلى هذه الأعمال. وبشكل عام، يعتبر أشهر أشكال رسوم الأنيمه هي التي تتميز بسمات جسمانية مبالغ فيها، مثل "العيون الكبيرة والشعر الكثيف والأطراف الطويلة ووضع الكلام داخل فقاعات والخطوط التي تعبر عن السرعة واستعمال الكلمات التي يوحي لفظها بمعناها وأسلوب الطباعة التعجبية". [16] وإن تأثيرات الخط الياباني وفن التصوير الزيتي الياباني تعد كذلك من الخصائص الخطية التي تميز فن الأنيمه. وفرشاة الحبر المستديرة التي تستخدم عادةً في كتابة حروف الكانجي وفي الرسم الزيتي تنتج نوعًا من الطبقات السميكة والمتنوعة.

فضلاً عن ذلك، يميل الأنيمه إلى اقتباس عدد كبير من عناصر المانجا، بما فيها النص الموجود في الخلفية وتصميمات الألواح الخشبية الرقيقة التي تستخدم سطحًا للألواح الزيتية. فعلى سبيل المثال، يمكن أن تستخدم الافتتاحية تصميمات المانجا لرواية القصة أو للتأكيد على نقطة معينة لإحداث تأثير فكاهي. وأفضل تصوير لهذا الأمر يتجلى في مسلسل كاري كانو.

تصميم الشخصيات

في الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمه من النسب الحقيقية للجسم البشري. ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم. ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة. ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمه من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس، وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف.[17]

بالإضافة إلى ذلك، من الممكن تغيير النسب بشكل عصري. وتتسم الشخصيات ذات الشكل الغريب والمصغر بعدم التناسب بين جسمها صغير الحجم مقارنة بالرأس. ففي بعض الأحيان، يتم تقصير أو تطويل أجزاء معينة في الجسم، مثل الأرجل، لإضافة المزيد من التركيز على هذه الأجزاء. وغالبًا ما تتميز هذه الشخصيات برأس أكبر من مرتين إلى أربع عن المعتاد. وتقوم بعض أعمال الأنيمه، مثل مسلسل "Crayon Shin-chan"، بإهمال هذه النسب تمامًا. ويكفي أنها تشبه أفلام الكرتون الغربية. ولمزيد من المبالغة، يتم زيادة النسب في بعض أجزاء الجسم.[17]

كما تعد العيون (العين) الكبيرة من الأساليب الشائعة في رسم العديد من شخصيات الأنيمه والمانجا. ولقد كان من مصادر إلهام أوسامو تيزوكا - يقال أنه أول من استخدم هذه التقنية - بعض الشخصيات في أفلام الكرتون الأمريكية، مثل بيتي بوب وميكي ماوس وبامبي الذي أنتجته شركة "ديزني".[18] فقد اكتشف تيزوكا أن العيون الواسعة تسمح له بإظهار المشاعر في الشخصيات التي يرسمها بشكل واضح. وعندما بدأ تيزوكا في رسم حلقات مسلسل "Ribbon no Kishi"، وهو أول مانجا تستهدف البنات الصغار بشكل خاص، بالغ بصورة كبيرة في حجم عيون الشخصيات. وفي الواقع، تمكن تيزوكا من خلال مسلسل "Ribbon no Kishi" من وضع نموذج فني انتهجه مبدعو فن الشوجو فيما بعد.

كما أضيفت الألوان لتعطي العيون، وخاصةُ قرنية العين، بعض العمق. ويتم التوصل لهذا العمق عن طريق إضافة نوع من التظليل الملون والمتغير. وبشكل عام، يتم استخدام مزيج من الظلال الفاتحة ودرجات الألوان والظلال الداكنة.[19][20] ويقول مات ثورن، عالِم أنثروبولوجي في ثقافات المجتمعات البشرية، إن صناع الرسوم المتحركة اليابانيين والجمهور كذلك لا يعتقدون أن رسم العيون بهذا الشكل تقريبًا نمط أجنبي.[4]

ومع ذلك، لا تتسم جميع الشخصيات في فن الأنيمه بالعيون الواسعة. فعلى سبيل المثال، تُعرف أعمال كل من هاياو ميازاكي وتوشيرو كاواموتو بعدم تناسب عيون الشخصيات مع الأحجام الواقعية للعيون ولا ألوان الشعر.[21] كما تظهر العيون الأصغر حجمًا في العديد من الأعمال الأخرى المعروفة. ويعد هذا التصميم قريب الشبه أكثر بالفن الياباني التقليدي.

وتظهر بعض الشخصيات بعيون أصغر من المتعارف عليه في هذا الفن في حالة استخدام نقاط سوداء بسيطة.

فضلاً عن ذلك، قد تستخدم شخصيات الأنيمه مجموعة متنوعة من تعبيرات الوجه التي تدلل على الحالة المزاجية والأفكار.[22] ويختلف شكل هذه التقنيات عادةً عن نظرائها في فن الرسوم المتحركة في الغرب.

في الحقيقة، يوجد أيضًا عدد من العناصر الأسلوبية الأخرى المعروفة في فن الأنيمه التقليدي، إلا أنها تستخدم بشكل أكبر في الأعمال الكوميدية. فالشخصيات المصدومة أو المندهشة يظهر على قسمات وجهها "تعبيرات متغيرة" مبالغ فيها. فمثلاً، قد تبرز أحد الأوردة في حالة الشخصية الغاضبة أو أي علامة تدل على الضغط حيث تظهر بعض الخطوط التي تمثل الأوردة البارزة على الجبهة. والمرأة الغاضبة غالبًا ما تُحضر مطرقة من أي مكان وتنهال بها ضربًا على أي شخص، وهو ما أدى إلى ظهور مفهوم "Hammerspace" (المكان الذي تحضر منه شخصيات الكرتون الغاضبة هراوة أو عصا أو مطرقة) بالإضافة إلى ظهور مفهوم "فيزياء الكرتون" أيضًا. أما الشخصيات الذكورية، فيتم تصويرها وكأن هناك بركان دم متفجر من الأنف في القصص الرومانسية (وذلك دليل على الإثارة خاصة ما إذا كانت هناك فتاة جميلة في القصة).[23] والشخصيات التي تشعر بالحرج إما أن تتصبب عرقًا (وهو ما أصبح شائعًا في فن الأنيمه التقليدي) أو يحمر وجهها بشكل ملحوظ. كما قد تظهر مجموعة من الخطوط المتوازية (وأحيانًا خطوط متعرجة) تحت العيون، خاصةً للتعبير عن المشاعر الرومانسية المكبوتة. ومع ذلك، تخلت بعض أعمال الأنيمه التي تدور عادةً حول موضوع سياسي وغيرها من الأعمال التي تتناول أمورًا أكثر جدية عن استخدام هذه التقنيات.

الأبعاد

أشكال الأعين

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

تعبيرات الوجه



تقنية التحريك

شأنها في ذلك شأن جميع الرسوم المتحركة، يتم تطبيق عمليات الإنتاج الخاصة برسم وتحضير مراحل التصوير والتمثيل الصوتي ورسم الشخصيات وإنتاج الأوراق الشفافة للرسم عليها (السليوليد) وغيرها من التقنيات حتى الآن في فن الأنيمه. أما بعد التقدم في مجال تكنولوجيا الكمبيوتر، زادت الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر من كفاءة عملية الإنتاج بأكملها.

يعد الأنيمه في كثير من الأحوال شكلاً من أشكال الرسوم المتحركة المحدودة. وهذا يعني أنه حتى في عمليات الإنتاج الأكثر ضخامة، تُستخدم بعض التقنيات المحدودة في الرسوم المتحركة - من الناحية الفنية- لخداع العين وجعلها تتصور وجود المزيد من الحركة أكثر مما هو موجود فعليًا.[1] وتشتمل العديد من التقنيات المستخدمة على تدابير اقتصادية عند العمل وفقًا لميزانية محددة.

تركز مشاهد الرسوم المتحركة على تحقيق صورة ثلاثية الأبعاد. وتصور الخلفيات مناخ المشاهد.[1] فمثلاً، يركز الأنيمه في كثير من الأحيان على فصول السنة المتغيرة، كما يتضح في العديد من أعمال الأنيمه مثل مسلسل "Tenchi Muyo". وأحيانًا تتكرر أماكن المشاهد الفعلية في أعمال الأنيمه. فالخلفيات في مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya" تعتمد على مواقع متنوعة داخل ضاحية نيشينومي، إقليم هيوجو في اليابان.[24]

بالإضافة إلى ذلك، تلعب زوايا الكاميرا وحركتها والإضاءة كذلك دورًا مهمًا في المشاهد. إلا أن المخرجين يتوخون الحذر في مسألة تحديد زوايا تصوير المشاهد، ولا سيما فيما يتعلق بالخلفيات. فضلاً عن ذلك، تبين زوايا الكاميرا الرسم المنظوري.[25] كما يمكن للمخرجين اختيار تأثيرات الكاميرا داخل التصوير السينمائي، مثل تدوير الصورة عموديًا وأفقيًا والزوم واتخاذ صورة الوجه عن قرب والتصوير البانورامي.[26]

تستخدم أغلب أعمال الأنيمه الأساليب التقليدية في الرسوم المتحركة والتي تسمح بتقسيم العمل والانتقال من وضع إلى وضع (لعمل حركات طبيعية ومعقدة ومراجعة الرسومات قبل تصويرها.[27] أما الوسائل الأخرى فترتبط أكثر بالأفلام القصيرة المصنوعة بشكل مستقل.[28] ومن أمثلة هذه الوسائل، الصور الظلية وغيرها من الرسوم المتحركة المقطعة كما تظهر في أعمال نوبورو أوفوجي [29] وتقنية تقطيع الحركة في الدمى المتحركة كما في أعمال مصممي الرسوم المتحركة الياباني تاداهيتو موتشيناجا وكيهاتشيرو كاواموتو [30]وتوموياسو موراتا [31]. إلى جانب ذلك، يوجد لك الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر في ساتوشي توميوكا [32] والمسلسل الأكثر شهرة ألا وهو Usavich.[33]


موضوعات القصص

التوزيع

في الوقت الذي دخل فيه فن الأنيمه الأسواق غير اليابانية في الستينات من القرن العشرين، أخذ هذا الفن في النمو كسلعة ثقافية مصدرة ومهمة خلال فترة توسع سوقه في الثمانينات والتسعينات من القرن نفسه. فتبلغ قيمة سوق الأنيمه في الولايات المتحدة وحدها حوالي 4.35 مليار دولار، وذلك وفقًا لمنظمة التجارة الخارجية اليابانية.[45] كما حقق الأنيمه نجاحًا تجاريًا في آسيا وأوروبا وأمريكا اللاتينية حيث أصبح الأنيمه اتجاهًا سائدًا بصورة أكبر في الولايات المتحدة. فعلى سبيل المثال، طُرحت لعبة الفيديو Saint Seiy Saint Seiya"]] في الأسواق الأوروبية اعتمادًا على الشعبية التي حققها المسلسل الذي يحمل الاسم نفسه حتى بعد مرور سنوات عدة على عدم عرضه على الهواء.

قامت شركات توزيع أعمال الأنيمه بالتعامل مع مسألتي الترخيص والتوزيع خارج اليابان. وأعمال الأنيمه المرخصة يتم تعديلها من قبل الموزعين عن طريق الدوبلاج وإضافة ترجمات كتابية أدنى الشاشة باللغات الأخرى إلى جانب اللغة الأصلية للعمل وهي اليابانية. وباستخدام نمط مشابه في التوزيع الجغرافي العالمي، مثل نمط هوليوود، فإن العالم ينقسم إلى خمس مناطق.

في الواقع، قد يتم إدخال تعديلات على بعض المراجع الثقافية لأعمال الأنيمه لكي تتوافق مع مراجع الثقافات غير اليابانية في الدول التي تعرض فيها هذه الأعمال بشكل أفضل. [34] فقد تقوم بعض الشركات بحذف أي محتوى مرفوض وفقًا للقانون الداخلي للدولة. وعلى الرغم من انتشار عمليات التعديل بصورة أكبر في الماضي (مثل مسلسل "Robotech")، فإن استخدامها قد قل في الوقت الحاضر بسبب الميل إلى رؤية أعمال الأنيمه في شكلها الأصلي. فهذا الاتجاه الخفيف نحو تعديل العمل الأصلي قد جاء في صالح المشاهدين ممن ليسوا على دراية مسبقة بفن الأنيمه. ويظهر استخدام هذه الوسائل واضحًا في النجاح الذي حققه كل من مسلسل ""Naruto والبرامج التلفزيونية لمجموعة شركة "أدلت سويم" والتي تُعرض على قناة كرتون نتوورك، فكل منهما يدخل تعديلات بسيطة على العمل.[بحاجة لمصدر]

ومع ظهور أقراص الدي ڤي دي، أصبح من الممكن ترجمة العمل إلى عدة لغات في منتج بسيط. لم يكن هذا هو الحال مع شريط الفيديو، فكل شريط يعرض العمل بلغة واحدة فقط وسعر الشريط هو نفسه سعر قرص دي ڤي دي واحد. ويتم تطبيق أسلوب تغيير اللغة في أقراص الدي ڤي دي التي تضم غالبًا كلاً من الصوت المدبلج والصوت الياباني الأصلي مزود بترجمة أدنى الشاشة دون إدخال أي تعديل فيها. فأعمال الأنيمه التي تخضع لبعض التعديلات لعرضها على شاشة التلفزيون تُطرح عادةً على الدي ڤي دي دون حذف أيٍّ من مشاهد النسخة الأصلية.

تبث شبكات التلفزيون أعمال الأنيمه بانتظام. ففي اليابان، تعرض كبرى الشبكات التلفزيونية الوطنية، مثل تي في طوكيو، فن الأنيمه بانتظام. وتبث المحطات المحلية الأصغر حجمًا الأنيمه على موجات يو إتش إف. وفي الولايات المتحدة، تخصص قنوات الكابل التلفزيونية، مثل كرتون نتوورك وديزني وساي فاي وغيرها، بعض الوقت لعرض أفلام ومسلسلات الأنيمه. بينما تتخصص بعض القنوات الأخرى في عرض الأنيمه، مثل أنيمه نتوورك وفن أنيمشن. كما تبث كل من قناتي أنيمكس التابعة لشركة "سوني" وجيتكس التابعة لشركة "ديزني" الأنيمه في العديد من الدول في جميع أنحاء العالم. وفي المملكة المتحدة، تبث قناة أنيمه سنترال فقط أعمال الأنيمه.

على الرغم من أن ذلك يعد انتهاكًا لقوانين حقوق الطبع والنشر في العديد من الدول، فإن بعض الهواة يقومون بإضافة ترجمات أدنى الشاشة في مسلسلات وأفلام الأنيمه بمفردهم ومن تلقاء أنفسهم. ويتم توزيع هذه الأعمال باعتبارها أنشطة قام بها هواة الترجمة. أما التداعيات الأخلاقية المترتبة على عملية إنتاج الأعمال التي يترجمها هواة الترجمة أو توزيعها أو مشاهدتها هي ظهور العديد من الخلافات حتى في حالة مجموعات الهواة الذين لا يتربحون من وراء هذه الأنشطة. وبمجرد حصول المسلسل على ترخيص بالعرض خارج اليابان، غالبًا ما يتوقف هواة الترجمة عن توزيع أعمالهم. وفي إحدى الحالات، طالبت شركة "ميديا فاكتوري" بعدم قيام الهواة بترجمة المواد التي توزعها الشركة. ولقد احترم مجتمع الهواة هذا الطلب والتزموا بتنفيذه.[35] وفي حالة أخرى، توجهت شركة "بانداي" بالشكر الخاص لهواة الترجمة على الدور الذي لعبوه في نشر مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya" في الدول المتحدثة بالإنجليزية.[36]

بالإضافة إلى ذلك، لعب الإنترنت دورًا مهمًا في الكشف عن فن الأنيمه خارج حدود اليابان. وفي فترة ما قبل التسعينات من القرن العشرين، لم يتوسع الأنيمه بشكل كبير خارج حدود اليابان. وبمحض الصدفة، مع تزايد شعبية الإنترنت، زاد الاهتمام بالأنيمه. فقد تزايد عدد المعجبين بفن الأنيمه من خلال شبكة الإنترنت. فالواقع هو أن زيادة عدد المعجبين ترجع إلى امتزاج عاملي الإنترنت وزيادة مواد الأنيمه المعروضة من فيديو إلى صور مرسومة.[37] ومع انتشار استخدام الإنترنت، زادت إيرادات الإعلانات على الإنترنت من 1.6 مليار ين إلى 180 مليار ين بين الأعوام 1995 و2005.[38]


البث


تأثيره على الثقافة العالمية

في الحقيقة، أصبح فن الأنيمه مربحًا من الناحية التجارية في دول الغرب، وذلك منذ النجاح المادي الذي حققته نسخ الأنيمه المعدلة، مثل مسلسل "Astro Boy".[39] ولقد ساعد في تحقيق لعبة الفيديو "Pokémon" لبلايين الدولارات [40] - وهي من إنتاج شركة "نينتندو" المحدودة - هو إنتاج مسلسل الأنيمه اعتمادًا على شخصيات اللعبة نفسها، وتم بثه لأول مرة في أواخر التسعينات من القرن العشرين، الذي لا يزال يُذاع في جميع أنحاء العالم حتى الآن. وبهذه الطريقة، أثر فن الأنيمه في الثقافة الغربية تأثيرًا كبيرًا. ومنذ القرن العشرين والعديد من الشعوب الغربية تهتم اهتمامًا خاصًا باليابان. فقد ساعدت الأنيمه الشعوب الغربية في التعرف على الثقافة اليابانية بصورة أكبر. وبالإضافة إلى فن الأنيمه، زادت شعبية جوانب أخرى في الثقافة اليابانية.[41] وعلى مستوى العالم، زادت أعداد الدارسين للغة اليابانية. وفي عام 1984، تمت معالجة اختبار الكفاءة في اللغة اليابانية حتى يلبي الطلبات المتزايدة لاجتيازه.[42] ويشير مصطلح الرسوم المتحركة المتأثرة بفن الأنيمه إلى أعمال الرسوم المتحركة غير اليابانية المستمدة من الأساليب البصرية في الأنيمه.[43] وأغلب هذه الأعمال مصممة في الاستوديوهات الأمريكية والأوروبية والآسيوية باستثناء اليابان. وبشكل عام، تدمج هذه الأعمال كذلك أساليب فيزياء الأنيمه ومناهجها وأساليبها الخداعية كما هو الحال في مسلسل Avatar: The Last Airbender. وفي كثير من الأحيان، يتكون طاقم الإنتاج إما من المعجبين بفن الأنيمه أو من غيرهم ولكنهم في هذه الحالة مطالبون بمتابعة هذا النوع من الفن ومشاهدته.[44] ويعتقد بعض المبدعين أن الأنيمه يشكل مصدر إلهام للأعمال التي يصممونها.[45][46] إلى جانب ذلك، سافر فريق عمل الإنتاج الفرنسي لمسلسل "Ōban Star-Racers" إلى طوكيو للتعاون مع فريق عمل الإنتاج الياباني في ستوديو هال فيلم ميكر.[47] إلا أن النقاد والقاعدة العامة من المعجبين بفن الأنيمه لا يعتبرون هذا العمل من فن الأنيمه.[48]

قامت بعض مسلسلات الرسوم المتحركة الأمريكية التي تعرض على التلفزيون بدمج أسلوب الأنيمه بغرض الهجاء، مثل مسلسل "South Park" المعتمد على كوميديا الموقف (ولا سيما حلقتي "Chinpokomon" و"Good Times with Weapons").

ويتميز "South Park" بأسلوبه الخاص في الرسم الذي تمت محاكاته بشكل ساخر في الحلقة الخامسة، "Brittle Bullet"، من مسلسل الأنيمه ' الذي تم عرضه بعد عدة أشهر من بث حلقة "Chinpokomon". وهذا الشكل الساخر من الأنيمه كان النقطة التي انطلق منها مسلسل "Kappa Mikey" المعتمد على كوميديا الموقف وهو الكرتون الأصلي الذي تذيعه الشبكة التلفزيونية نكتونز نتوورك. وتقوم بعض المسلسلات بتناول حتى الصور المتكررة عادةً في أعمال الأنيمه بشكل ساخر، مثل مسلسل الأنيمه الأمريكي "Perfect Hair Forever". ولقد بدأ ظهور ما يسمى بمنتديات الأنيمه في بداية التسعينات من القرن العشرين خلال فترة ازدهار فن الأنيمه. ومن أمثلة أولى هذه المنتديات "Anime Expo" و"Animethon" و"Otakon" و"JACON". وفي الوقت الحاضر، تعقد منتديات الأنيمه سنويًا في مدن مختلفة في الأمريكتين وآسيا وأوروبا.[49] ويرتدي عدد كبير من الحضور أزياء تنكرية لشخصيات الأنيمه. كما تتم دعوة يعض الضيوف من اليابان ما بين فنانين ومخرجين وموسيقيين. وبالإضافة إلى منتديات الأنيمه، انتشرت نوادي الأنيمه في الكليات والمدارس الثانوية والمراكز الاجتماعية كوسيلة لعرض فن الأنيمه بشكل علني ونشر الثقافة اليابانية كذلك. [50]

انظر أيضا


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

المصادر

  1. ^ أ ب ت Schodt, Frederik L. (Reprint edition (August 18, 1997)). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics. ToKyo, Japan: Kodansha International. ISBN ISBN 0-87011-752-1 Check |isbn= value: invalid character (help). Check date values in: |date= (help)
  2. ^ "
  3. ^ مقال بعنوان Japan’s oldest animation films" بتاريخ 31 مارس 2008، وآخر بعنوان "Historic 91-year-old anime discovered in Osaka".
  4. ^ أ ب "Do Manga Characters Look "White"?". Retrieved December 11 2005. Unknown parameter |dateformat= ignored (help); Check date values in: |accessdate= (help)
  5. ^ وفي الستينات من القرن العشرين، قام فنان الرسوم المتحركة والمانجا أوسامو تيزوكا بتكييف عدد كبير من تقنيات الرسوم المتحركة المستخدمة في ديزني وتبسيطها في سبيل تخفيض تكلفة الإنتاج وعدد الكادرات المستخدمة.
  6. ^ Ohara, Atsushi (May 11, 2006). "5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S." Asahi.com. Archived from the original on 2006-05-20. Retrieved 2006-08-29. Unknown parameter |coauthors= ignored (|author= suggested) (help)
  7. ^ Gravett, Paul (2003). "Osamu Tezuka: The God of Manga". Retrieved 2006-08-29.
  8. ^ "Dr. Osamu Tezuka". The Anime Encyclopedia. The Anime Café. 2000-03-14. Retrieved 2006-08-29.
  9. ^ "What is Anime?". Lesley Aeschliman. Bellaonline. Retrieved 2007-10-28.
  10. ^ "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Retrieved 2007-10-28.
  11. ^ "Anime Dictionary Definition". Dictionary.com. Retrieved 2006-10-09.
  12. ^ قاموس التراث الأمريكي، الطبعة الرابعة،Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  13. ^ "ANN: Japanimation". Anime News Network. Retrieved 2007-11-11.
  14. ^ أ ب Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. ISBN 1880656922.
  15. ^ "Ask John: Do Japanese Viewers Treat Anime Shows as Fads?". Ask John. AnimeNation. 2006-04-07. Retrieved 2008-01-23.
  16. ^ Japan Times
  17. ^ أ ب "Body Proportion". Akemi's Anime World. Retrieved 2007-08-16.
  18. ^ Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-8806562-3-X.
  19. ^ "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com. Retrieved 2007-08-22.
  20. ^ "How to color anime eye (YouTube)". Carlus. 2007-06-06. Retrieved 2007-08-22.
  21. ^ Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN ISBN 1-880656-32-9 Check |isbn= value: invalid character (help).
  22. ^ "Manga Tutorials: Emotional Expressions". Rio. Retrieved 2008-08-22.
  23. ^ University of Michigan Animae Project (Current). "Emotional Iconography in Animae". Check date values in: |date= (help)
  24. ^ "Reference pictures to actual places". Retrieved 2007-01-25.
  25. ^ "Anime production process - feature film". PRODUCTION I.G. 2000. Retrieved 2007-08-27.
  26. ^ "Cinematography: Looping and Animetion Techniques". Understanding Anime. 1999. Retrieved 2007-08-29.
  27. ^ Jouvanceau, Pierre (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. pp. 103, . ISBN 88-8012-299-1. Unknown parameter |coauthors= ignored (|author= suggested) (help)CS1 maint: extra punctuation (link)
  28. ^ Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye. Retrieved 2008-07-21.
  29. ^ "Tribute to Noburo Ofuji" (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Retrieved 2008-07-21.
  30. ^ Sharp, Jasper (2004). "Interview with Kihachirō Kawamoto". Midnight Eye. Retrieved 2008-07-21.
  31. ^ Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata and Company". Midnight Eye. Retrieved 2008-07-21.
  32. ^ Walters, Helen (2004). Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940. London: Laurence King. ISBN 18-5669-346-5. Cite has empty unknown parameter: |coauthors= (help)
  33. ^ "Works". KANABAN-Web. Kanaban Graphics. 2008. Retrieved 2008-07-21.
  34. ^ Pokemon Case Study
  35. ^ "Anxious times in the cartoon underground". CNet. 2005-02-01. Retrieved 2007-09-06.
  36. ^ "Adventures of the ASOS Brigade Episode 00: Made by Fans for Fans". Retrieved 2006-12-23.
  37. ^ "100 Questions About Anime & Manga Overseas". Comipress. 2006-07-20. Retrieved 2007-08-23.
  38. ^ "Free Anime: Providers Bear Losses to Build Business". J-Cast Business News. 2005-12-21. Retrieved 2007-08-27.
  39. ^ "Progress Against the Law: Fan Distribution, Copyright, and the Explosive Growth of Japanese Animation". Retrieved May 1 2006. Unknown parameter |dateformat= ignored (help); Check date values in: |accessdate= (help)
  40. ^ "Pokemon (sic) Franchise Approaches 150 Million Games Sold". PR Newswire. 2005-10-04. Retrieved 2006-09-16.
  41. ^ Faiola, Anthony (2003-12-27). "Japan's Empire of Cool". The Washington Post. Washington Post Company. p. A1. Retrieved 2007-08-17.
  42. ^ "Introduction". The Japan Foundation. Retrieved 2009-05-01.
  43. ^ "What is anime?". ANN. 2002-07-26. Retrieved 2007-08-18.
  44. ^ "SciFi Channel Anime Review". SciFi. Retrieved 2006-10-16.
  45. ^ "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers. UnderGroundOnline. Retrieved 2007-10-14.
  46. ^ http://www.g4tv.com/screensavers/features/49962/Ten_Minutes_with_Megas_XLR.html
  47. ^ "STW company background summary".
  48. ^ "How should the word Anime be defined?". AnimeNation. 2006-05-15. Retrieved 2008-09-26.
  49. ^ "Convention Schedule". AnimeCons. Retrieved 2007-09-06.
  50. ^ Anime achieves growing popularity among Stanford students

وصلات خارجية